Cảnh báo trước khi rời trang giữ lại được người chơi.
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.
Định dạng ảnh hiện đại nhẹ hơn định dạng cũ khá nhiều.
Kiểm tra trên máy thật thay vì chỉ giả lập.
Refresh trang có thể mất phần chưa lưu.
So sánh với thời gian chơi và giới hạn lý thuyết loại bỏ được phần lớn trường hợp gian lận đơn giản.
Không phải tất cả quảng cáo đều bỏ qua được ngay, một số bắt buộc xem hết mới tiếp tục chơi.
Bóng đổ và làm mờ là hai hiệu ứng nặng nhất.
Kiểm tra game với tiện ích chặn quảng cáo đang bật.
Hình chữ nhật bao quanh nhanh hơn hình dạng chính xác.
Thông báo trình duyệt không hỗ trợ tốt hơn là để trang trắng.
Nén âm thanh mạnh tay hơn nén hình ảnh.
Chen vào giữa lúc đang chơi khiến người dùng bực bội, còn đặt sau khi kết thúc màn thì họ chấp nhận dễ hơn nhiều.
Mạng chậm khiến ảnh game tải từng phần thay vì hiện ngay.
Ngón tay không có trạng thái di chuyển khi chưa chạm, nên mọi hiệu ứng dựa trên việc rê chuột đều mất tác dụng.
Tối ưu sớm thường lãng phí công sức.
Giao diện nên tách khỏi vùng vẽ game.
Thấy được tiến bộ của chính mình là động lực đủ mạnh, và nó không đòi hỏi bất kỳ hệ thống tài khoản nào. 09-10 Đây là cấu hình của một phần đáng kể người dùng, nhưng lại hiếm khi được thử trong quá trình phát triển. Vùng Đất Trò Chơi
Phaser, PixiJS và Three.js là các engine phổ biến để làm game web. Không có rào cản nào giữ họ lại, nên vài giây đầu tiên quyết định phần lớn tỷ lệ ở lại.
Chơi qua liên kết chia sẻ trên mạng xã hội không cần đăng nhập vẫn thử được ngay. Đóng tab là thoát game ngay lập tức. Lưu tiến trình sau mỗi màn thay vì sau mỗi phiên.
Công cụ đo hiệu năng có sẵn trong trình duyệt. Đặt nút và chỉ số vào phần tử trang web bình thường tận dụng được khả năng dựng hình sẵn có của trình duyệt.
Nén ảnh và âm thanh trước khi đưa lên web giúp giảm đáng kể thời gian tải trang. Khóa truy cập không được nhúng vào mã phía trình duyệt. Vùng chạm nên lớn hơn vùng bấm chuột.
Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng. Với game chỉ có vài chục vật thể thì Canvas dễ viết hơn nhiều, còn WebGL chỉ đáng dùng khi số lượng vượt quá khả năng của nó. Kéo giãn tự do làm méo hình ảnh, nên thêm viền đen ở hai bên vẫn tốt hơn là để nhân vật bị bóp dẹt.